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6552 GameWith

東証S
232円
前日比
+2
+0.87%
PTS
230円
23:17 11/22
業績
単位
100株
PER PBR 利回り 信用倍率
1.45 8.61
時価総額 42.6億円
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GameWith---3Q増収、eスポーツ・エンタメ事業や新規事業の売上が引き続き順調に推移


GameWith<6552>は10日、2024年5月期第3四半期(23年6月-24年2月)連結決算を発表した。売上高が前年同期比3.1%増の27.01億円、営業利益が同53.8%減の1.14億円、経常利益が同60.1%減の0.91億円、親会社株主に帰属する四半期純損失が2.72億円(前年同期は1.30億円の利益)となった。

メディア事業の売上高は前年同期比4.4%減の17.47億円、営業利益は同6.5%減の7.27億円となった。当第3四半期累計期間においては、モバイルゲームの市場成長が以前と比較して鈍化している中、家庭用ゲームやPCゲームにおけるPV数獲得は引き続き好調のため、全体として堅調に推移している一方で、好調を維持していたPV単価が年始から急落したため、「メディア広告」による収益が影響を受けた。「メディアソリューション」による収益においては、モバイルゲームを中心として新作タイトルのリリース数や投下する広告費が想定以上に減少しており、前年同期比で大きく減少している。対策及び見通しとして、広告単価は市況の影響を受けやすい領域ではあるが、広告運用を徹底することで年明けを底に徐々に回復傾向にある。PV数は順調に推移しているため、「メディア広告」については今後も堅調な売上を見込んでいる。「メディアソリューション」は、直近で市場が増加傾向にある家庭用ゲーム領域へのアタック強化と、国内No.1ゲームメディアを運営するゲームのプロとしての知見を活かした顧客に対するトータルソリューションの提案による案件あたりの単価増を目指すとしている。

eスポーツ・エンタメ事業の売上高は同7.8%増の6.84億円、営業損失は1.74億円(前年同期は1.62億円の損失)となった。当第3四半期連結累計期間においては、eスポーツチームにおける新規スポンサーの獲得やパブリッシャーによるインセンティブ等が売上高増加に貢献した。また、2023年11月18日に国内でトップクラスの人気を誇るeスポーツチーム「Crazy Raccoon(以下CR)」との包括的業務提携契約の締結を発表した。CRの持つインフルエンサービジネスのノウハウやアートディレクションスキルを活用することによる国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」(以下DFM)および同社グループのeスポーツ事業のさらなる持続的な成長および国内トップレベルのプロeスポーツチーム同士が連携することによる日本のeスポーツ業界のさらなる発展を目的に、主にDFMのVALORANT部門における広報、動画作成、オンラインウォッチパーティ・イベント、グッズ制作・販売等のインフルエンサービジネス拡大に係る業務全般について、それぞれのノウハウや既存のアセットを活用した業務連携を行っていくとしている。

その他の売上高は同71.1%増の2.69億円、営業損失は1.63億円(同1.33億円の損失)となった。新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っている。現状は、NFT事業とeスポーツに特化した光回線事業の主に2つに注力している。当第3四半期累計期間においては、リリース3.5周年を迎えアプリの累計ダウンロード数が150万を超えるNFTゲーム「EGGRYPTO」について、売上高は前年同期比で成長した。光回線事業については、引き続き新規ユーザー獲得のためプロモーションを積極的に実施しており、順調に申込者を獲得している。

2024年5月期通期については、同日、連結業績予想の修正を発表した。売上高が前期比0.4%減(前回予想比6.7%減)の35.00億円、営業利益が同82.2%減(同82.9%減)の0.60億円、経常利益が同87.2%減(同87.5%減)の0.40億円、親会社株主に帰属する当期純損失が3.40億円(同5.30億円減)としている。

《SO》

 提供:フィスコ

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