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4824 メディアシーク

東証G
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時価総額 32.5億円
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メディアS Research Memo(2):2000年に設立された老舗システム開発企業(1)


■会社概要

1. 会社概要
メディアシーク<4824>は、2000年に設立された老舗のシステム開発企業である。設立以来、業務システム・ECシステム構築及びサポート業務などを手掛ける「法人事業」と、エンターテイメント向けの大型システム・インテグレータの構築及びサポート業務を行う「コンシューマー事業」の2つの事業セグメントを中心に事業展開してきた。同社は特定の専門分野の技術開発に強みをもち、特に教育関連企業向けのシステムについては、20年以上の実績を持ち、バーコードリーダーについては10年にわたって世界的な高レベルの技術を有し、同社が開発したバーコード読み取りアプリは現在も世界でダウンロード数を伸ばしている。同社グループは、親会社であるメディアシーク(同社)、スタートメディアジャパン(株)、(株)メディアシークキャピタルの3社で構成されている。

2. 沿革
同社は2000年3月に東京都港区にて設立し、9ヶ月後の2000年12月に東証マザーズに上場した。2003年6月には、モバイル機器への組込み型バーコードリーダー・ソフトウェアを開発した。その後、2003年7月には現在の子会社であるスタートメディアジャパンを設立した。2005年4月には「プライバシーマーク」を取得し、2005年6月には携帯電話向けの組込みプログラムで世界最高レベルの評価となる「BREW 2005 Developer Awards」を受賞した。2005年12月には携帯電話でQRコードが作成できる「バーコードリーダー&メーカー」の出荷を開始した。2007年3月には出資先の(株)ダイヤモンドダイニング(現 DDホールディングス<3073>)が大阪証券取引所ヘラクレスへ上場した。2008年6月には、スクール事業者向けのパッケージ商品である「マイクラス」を開発し販売をスタートした。2012年1月には新型バーコードリーダー「アイコニット」を開発し、無料ダウンロードをスタートした。2019年には現在の子会社であるメディアシークキャピタルを設立し、2022年4月には東証の市場区分の見直しにより、東証マザーズからグロース市場へ移行した。

3. 事業内容
同社は、これまで法人事業とコンシューマー事業の2つの事業を中心にシステム開発事業を展開してきたが、2022年7月期に将来に向け成長を最大化する目的で事業ポートフォリオを見直し、「コーポレートDX」「画像解析・AI」「ライフスタイルDX」「ブレインテック・DTx」「ベンチャーインキュベーション」の5つの事業領域にターゲットを絞った事業再編を行った。

2022年7月期の事業ポートフォリオを見ると、売上構成比は「コーポレートDX」は39.1%、「画像解析・AI」は35.8%、「ライフスタイルDX」は25.0%、「ブレインテック・DTx」は0.1%である。

(1) コーポレートDX
教育関連企業やサービス企業などの既存顧客に対し支援を行う「コーポレートDX」は、同社の主力事業であり、市場トレンドに合わせ、デジタル技術を活用した新しい教育スタイルである「EdTech」や「法人向け業務ソリューション」「法人向けDXサポート」といった新規領域を拡大している。同社は、顧客に対し、コンサルティング、システム設計・開発、システム運用などをワンストップで提供し、コンサルティング、開発、システム運用における報酬を受け取る。

(2) 画像解析・AI
同社は、読み取り性能と使いやすさを強みとして累計3,500万ダウンロード(2023年7月期第2四半期末時点)の実績をもつスマートフォン向け無料提供アプリ「アイコニット」とメディカル領域でのニーズが拡大している「バーコードリーダー」などを提供している。AIの分野では、ツイートのテキストデータから市場のトレンドを予測し感情分析や異常検知を行うほか、読み取りが不可能なバーコード画像をAI解析している。また、その技術をブレインテック・DTxで進めるニューロフィードバック※へ活用する。同社が、コンシューマーに対して直接アプリケーションを提供することで、アプリケーションに広告を掲載した広告主から広告料を取得する方法と、法人企業に対しライセンスを提供することで、ライセンス料を取得する方法の2つの収益モデルがある。

※瞑想などを行うときに脳波を調べることにより自身の脳の状態を可視化し、自身で脳のリラックスした状態や集中した状態を制御する活動のこと。発達障害やうつ病の改善などに利用されている。


(3) ライフスタイルDX
現在の多種多様なライフスタイルの分野のなかで、「EdTech」、ファンとスポーツ選手、アーティスト、クリエイターなどと新しい関係を生み出す「FanTech」、テクノロジーを活用して予防や治療などを提供する「HealthTech」の3つの分野においてサービスを提供する。「EdTech」では独自のパッケージ商品である「MyClass(マイクラス)」の提供や導入支援、カスタマイズ・機能拡張などによるライセンス料のほか、開発料・保守料を収益とし、「FanTech」「HealthTech」では、ゲームや情報サービスのコンテンツ配信に対するコンシューマーからの課金を収益としている。

(a) EdTech
「教育(Education)」と「技術(Technology)」を融合させた造語である「Edtech」とは、デジタル技術の活用により、学習スタイルやコンテンツを変えることで、仕組みや教育産業といった教育システムに変革をもたらす手法である。「Edtech」の進化により、教育を提供する企業や個人が教育業界に参入しやすくなったため、学校教育のみならず、企業における社内教育や資格や趣味におけるノウハウを習得するための教育など枠組みを超えたアイデアやビジネスが登場している。

同社の「EdTech」の主力サービスとしては、スクール事業者向けのプラットフォーム「マイクラス」「マイクラスリモート」があり、(株)りーふねっとの「lesson」やTECHNOPIAN(株)の「TechnoSMS」などと競合する。コロナ禍により、従来の教育としての形態である「先生と生徒による教室での習い事」に加えて、ネットを活用した自由な時間を利用して趣味・資格のスキルアップとしての位置づけまで広がりつつあり、この「マイクラス」の機能を強化するため、受講生の行動履歴や行動傾向を分析し、利用者に情報提供を行う「AIレコメンド」などの新サービスの提供も始めた。

(執筆:フィスコ客員アナリスト 中山博詞)

《YI》

 提供:フィスコ

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