【経済】【クラファン・優待】世界企業も出資! "日本発"コンシューマーゲーム開発・販売のイザナギゲームズ、募集開始
日本発コンシューマーゲームを開発・販売する株式会社イザナギゲームズ(東京都江東区)が、株式投資型クラウドファンディング(普通株式型)による出資を募集しています。
※「みなし時価総額」はミンカブ編集部が「発行済み株式数×募集株式の払込金額」により試算
有名クリエイターが集結、開発~販売をワンストップで
イザナギゲームズの梅田慎介代表は、コンシューマーゲームのパブリッシャー(出版)、デベロッパー(開発)の双方で豊富な経験と実績があり、手掛けた作品は次々とファミ通クロスレビュー殿堂入りを果たすなどしています。
同社チームメンバーには、大手ゲーム会社に所属していたクリエイターが集結し、エンジニアリングや2D・3Dデザインチームをけん引。ゲーム開発に必要な技術を備えたメンバーがそろい、開発から販売まで自社で完結できる体制を構築しています。
(出典:FUNDINNO)
(出典:FUNDINNO)
同社はプレイステーションやSwitch、Steamなどのプラットフォームを活用して、日本発コンシューマーゲームを開発・販売しています。
主力のゲーム事業のほか、ウェブトゥーン(※1)事業、ライブエンタメ事業も手掛けており、安定した収益基盤を構築。生成AIやミドルウェア(※2)を活用することでハイクオリティな作品を高効率で生み出すノウハウを有しているといいます。
各事業とも好調で、前期売上は約5.2億円で黒字化を達成。今期も売上を伸ばし、2年連続で黒字達成の見込みです。今期をN-3期(申請期=N期の3期前)と位置付け、上場に向けた体制強化を行っています。
(※1)韓国発の縦読みデジタルコミック
(※2)UnityやUE(UnrealEngine)等のゲーム開発エンジン(以上、同社注)
同社は、国内外の大手ゲーム・エンタメ企業から出資を受け、累計約8億円を調達しており、国内では、大ヒット漫画の編集者を担当してきた佐渡島庸平率いるコルク、海外では、エンタメ大手のNetEase(ネットイーズ)<NTES>、bilibili(ビリビリ)<BILI>などが株主として参画し、開発体制や海外販売チャネルの強化で協力しています。
また、エンタメ業界に幅広いネットワークを有し、世界累計販売本数約9700万本の大ヒットシリーズのサウンドクリエイターや、累計発行部数600万部突破の人気漫画原作者など著名クリエイターらを開発パートナーとしてアサインしているそうです。
【成長のための課題】
世界的ヒット作を生み出すべく、クオリティを追求したゲーム開発の継続性と、それを支える強固な事業基盤
【解決方法】
・プロデューサーの育成および採用強化
・協業案件を拡充し、事業ポートフォリオを強化
エンタメ産業で世界に遅れを取る日本
(出典:FUNDINNO)
世界のエンタメ市場規模は2025年に約3兆ドルと、ITやエレクトロニクスなどの成長産業と同程度か、将来的に上回るポテンシャルを秘めているといいます。
マンガやアニメ等、日本由来のコンテンツも年々、海外展開をしており、2012年から2021年までの10年間で約4.5兆円(約3倍)に拡大しているそうです。
しかし、世界シェアでは欧米やアジア勢が優勢で、日本の過去10年間のコンテンツ産業の成長率は約2.3%と、中国約23%、インド約10%、韓国約6%などより低いといいます。
「PCゲームを配信するSteamや縦読み漫画ウェブトゥーン等のプラットフォームが急成長する中、日本のエンタメも、よりグローバルな視点での変革が必要になってきていると考えています」(同社)
市場の魅力・事業内容・ビジネスモデル・特徴
(出典:FUNDINNO)
同社がIPOに向け、強い成長曲線を計画しているゲーム、ウェブトゥーン市場については、
世界ゲーム市場:約2495.5億ドル(2022年)から、約6657.7億ドル(2030年)に拡大見込み
世界ウェブトゥーン市場:約37.8億ドル(2022年)から、約275.1億ドル(2029年)に拡大見込み
となっているそうです。また、ライブエンターテインメント市場もコロナ禍が明けて以降、再度盛り上がりを見せており、今後も拡大が予測されているといいます。
「世界規模で拡大する市場を舞台に、今後も株主のNetEaseやbilibiliなどと共に、中国を含めた世界展開を果たしていきたいと考えています」(同社)
日本では、エンタメの海外輸出を強化する機運が高まっているといい、日本経済団体連合会は2023年の提言で「日本発コンテンツの海外市場規模が現在の4.5兆円(2021年)から15~20兆円(2033年)へと成長することを目指す」としているそうです。
「コンテンツのファンが増えることで、日本へのブランドイメージの変化や、製品・サービス消費の増加、訪日観光客数の増加などといった良い波及効果が生まれます。弊社も一翼を担うべく、世界に名がとどろくコンテンツ開発を目指します」(同社)
(出典:FUNDINNO)
同社はゲーム事業のほか、ウェブトゥーン、ライブエンタメ事業を展開しており、クリエイターは各事業を横断しながら、スキル、ノウハウを効率的に蓄積しています。
ゲームの2Dデザイナーがウェブトゥーンを描いたり、CGクリエイターがライブイベントの演出を行ったりするなどシナジー効果を得ながら、各コンテンツのクオリティを高めているそうです。
(出典:FUNDINNO)
同社は主にコンシューマーゲーム(家庭用ゲーム)を開発し、SteamやSwitchなどのプラットフォームを活用して世界に販売しています。
著名俳優を起用した映画的なインタラクティブゲームや、横スクロールのパズルアクションゲーム、VRと融合したゲームなどを生み出し、ファミ通殿堂入りやSwitchダウンロード1位、神ゲー・オブ・ザ・イヤーなどを達成。国際的なゲームアワードなどでも高評価を得ているそうです。
(出典:FUNDINNO)
LINEマンガでオリジナル作品を展開しており、昨年公開した「復讐の隊士-レベル9999の幕末異世界転生」は新着エピソードを公開するたびにランキング上位に入るなど人気だといいます。
受託でも3作品を展開しており、「喧嘩女子眼鏡大王」はLINEマンガ新着ランキング2位を獲得しています。
(出典:FUNDINNO)
昨今、勢いを増すHIP HOPジャンルに着目し、MCバトルとBEATBOXバトルのイベントを展開する「破天MICROPHONE」を主催しています。
著名MCも参加するなど国内有数のHIP HOPイベントに成長しており、これまでに8イベントを開催し、累計4000人以上を動員。YouTubeに公開したショート動画には再生数約2000万回のものもあるそうです。
(出典:FUNDINNO)
各事業、内製化ができているといい、部分的に著名クリエイターとコラボする形を採用しています。
ゲーム事業では、主要なプラットフォームをチャネルにダウンロードとパッケージ販売、ウェブトゥーン事業では、LINEマンガでの販売、ライブエンタメ事業では、チケット収入を中心に協賛金やYouTubeでの広告収入を得ています。
グッズや舞台、サントラCDなど、さまざまなIP関連収入もあり、強固な収益基盤を構築できているとしています。
(出典:FUNDINNO)
同社は、エンジニアリングや2D・3Dデザインなどの基礎技術に、生成AIやUnityなどのゲームエンジンを開発プロセスに組み込むことで、高品質と高効率を両立しているといいます。
また、クリエイターが事業横断的にプロジェクトに取り組んでおり、縦割りの開発会社よりも、1人当たりが生み出す付加価値は大きく、コルク代表の佐渡島氏から学びを得る機会もあり、成長できる環境が整っているそうです。
ゲーム業界は一般的にハイリスク・ハイリターンで、資本力のある大企業がメインプレイヤーですが、「売れなかった時に倒れないようにしておく」「その中でとがった作品に挑戦し続ける」ことが重要だといい、ウェブトゥーンやライブエンタメを同時展開する事業ポートフォリオ戦略を確立することで、安定した財務基盤の上でゲーム開発に集中できているといいます。
今後の成長に向けて
(1)IPO準備開始済み。2027年IPOを計画
(出典:FUNDINNO)
(2)短期計画
(出典:FUNDINNO)
今後は、得意分野の異なる同業者やテレビ局などとの協業案件を事業ポートフォリオに組み込んでいきたいといいます。
すでに、VRを得意とするゲーム会社と共同作品をリリースしており、今後も新作リリースを控えるなど複数プロジェクトが進行。また、メディアミックスを多数手掛けてきたノウハウを生かし、テレビ局とドラマ連動型ゲームの開発を検討しているそうです。
「こうした協業プロジェクトを多数創出することで、単発でのヒットではなく、複数同時ヒットを生み出せる体制づくりを行っていきます」(同社)
ゲーム事業のほか、ウェブトゥーン、ライブエンタメ事業の案件増やAI、ミドルウェアによるコスト効率向上を通じて継続的な黒字体質を目指し、2027年のIPOを見据えて、専門人材の採用や経営管理、財務管理を強化していく予定です。
(3)中長期計画
同社は「日本のクリエイターによるオリジナルコンテンツを世界へ」というミッションの下、世界的ヒットゲームを生み出すことを至上命題としています。
その実現のためには、マーケットの需要やヒット作の分析のほか、こだわりを追求した「とがった」作品に挑戦し続けていくことが重要だといいます。
「こうした目標に挑み続けるべく、事業ポートフォリオ戦略やテクノロジーを積極的に活用し、日本を代表するゲーム会社へと成長させていきたいと考えています」(同社)
(4)2027年にゲームソフト販売数年間約55万本を計画
(出典:FUNDINNO)
株主構成
同社は、以下のVCおよび事業会社より出資を受けています。
・コロプラネクスト4号・7号ファンド投資事業組合
・株式会社アカツキ
・株式会社コルク
・Makers Fund
・NetEase
・bilibili
類似上場企業(業態やサービス・製品などで類似性の見られる企業)
・CRI・ミドルウェア <3698> [東証G]
・日本ファルコム <3723> [東証G]
・ドリコム <3793> [東証G]
・エディア <3935> [東証G]
・coly <4175> [東証G]
株主優待
【基準日】
毎年5月末日
【優待内容】
同社ゲームのパッケージ版を割引価格で提供する。各期ごとに対象ゲームを同社が選定し、連絡する。
・1株:ゲーム購入価格25%オフ
・2株:同30%オフ
・3株:同35%オフ
・4株:同40%オフ
・5株以上:同45%オフ
【申し込み方法】
・基準日経過後、メールで申し込みの案内をする。
・申し込み期限および発送時期については各期ごとにメール内で知らせる。
・メールで割引コードを送付するので、同社ECサイトより割引コードを入力する。
【注意事項】
・1人、1年に1回限りの優待。
・優待内容は今期(2024年11月期)の内容。
・優待内容は変更や廃止になる場合がある。
発行者・募集情報
■募集株式の発行者の商号及び住所、資本金等
株式会社イザナギゲームズ
東京都江東区富岡二丁目1番9号
資本金:100,000,000円(2024年2月21日現在)
発行済株式総数:28,236株(同)
発行可能株式総数:28,236株
設立日:2017年12月1日
決算日:11月30日
※2024年3月19日を効力発生日として、発行可能株式総数を30,036株とする変更をしており、登記申請中。
■募集株式の発行者の代表者
代表取締役 梅田慎介
■募集株式の種類及び数(上限)
普通株式 899株
■募集株式の払込金額
1株あたり 111,200円
■資金使途
・目標募集額達成時の資金使途内訳
調達額989万円を以下の目的に充てる予定。
ゲーム開発費 463万円
ゲームプロモーション 154万円
上場準備 154万円
手数料 217万円
・上限募集額達成時の資金使途内訳
上記に追加し、調達額9,007万円(目標募集額989万円と上限募集額9,996万円との差額)を以下の目的に充てる予定。
ゲーム開発費 4,215万円
ゲームプロモーション 1,405万円
上場準備 1,405万円
手数料 1,981万円
■投資金額のコース及び株数
111,200円コース(1株)
222,400円コース(2株)
333,600円コース(3株)
444,800円コース(4株)
1,112,000円コース(10株)
2,224,000円コース(20株)
3,336,000円コース(30株)
4,448,000円コース(40株)
5,560,000円コース(50株)
10,008,000円コース(90株)
※特定投資家口座以外からの申し込みの場合、444,800円コース(4株)までしか申し込みできない。特定投資家口座からの申し込みの場合、10,008,000円コース(90株)を上限とする。
■申込期間
2024年4月15日~4月22日
■目標募集額
9,896,800円(上限募集額 99,968,800円)
※特定投資家口座全体からの申し込みの上限は79,952,800円とする。
■払込期日
2024年5月17日
■連絡先
株式会社イザナギゲームズ
電話番号:03-5875-9900
メールアドレス:ir@izanagigames.co.jp
※本株式投資型クラウドファンディングの詳細については、FUNDINNOの下記ページをご覧ください。
▼〈3年後IPOを計画〉世界的有名企業も出資する業界注目のゲームベンチャー登場。「イザナギゲームズ」が生み出すIPコンテンツがグローバルへ
株探ニュース
・ | 普通株式型 |
・ | 目標募集額:989万6800円、上限募集額:9996万8800円 |
・ | VC出資実績あり |
・ | 事業会社/CVC出資実績あり |
・ | 株主優待あり:同社ゲームのパッケージ版を割引価格で提供 |
・ | みなし時価総額:31億3984万3200円 |
・ | 類似上場企業:CRI・ミドルウェア <3698> [東証G]、日本ファルコム <3723> [東証G]、ドリコム <3793> [東証G]、エディア <3935> [東証G]、coly <4175> [東証G] |
有名クリエイターが集結、開発~販売をワンストップで
イザナギゲームズの梅田慎介代表は、コンシューマーゲームのパブリッシャー(出版)、デベロッパー(開発)の双方で豊富な経験と実績があり、手掛けた作品は次々とファミ通クロスレビュー殿堂入りを果たすなどしています。
同社チームメンバーには、大手ゲーム会社に所属していたクリエイターが集結し、エンジニアリングや2D・3Dデザインチームをけん引。ゲーム開発に必要な技術を備えたメンバーがそろい、開発から販売まで自社で完結できる体制を構築しています。
(出典:FUNDINNO)
(出典:FUNDINNO)
同社はプレイステーションやSwitch、Steamなどのプラットフォームを活用して、日本発コンシューマーゲームを開発・販売しています。
主力のゲーム事業のほか、ウェブトゥーン(※1)事業、ライブエンタメ事業も手掛けており、安定した収益基盤を構築。生成AIやミドルウェア(※2)を活用することでハイクオリティな作品を高効率で生み出すノウハウを有しているといいます。
各事業とも好調で、前期売上は約5.2億円で黒字化を達成。今期も売上を伸ばし、2年連続で黒字達成の見込みです。今期をN-3期(申請期=N期の3期前)と位置付け、上場に向けた体制強化を行っています。
(※1)韓国発の縦読みデジタルコミック
(※2)UnityやUE(UnrealEngine)等のゲーム開発エンジン(以上、同社注)
同社は、国内外の大手ゲーム・エンタメ企業から出資を受け、累計約8億円を調達しており、国内では、大ヒット漫画の編集者を担当してきた佐渡島庸平率いるコルク、海外では、エンタメ大手のNetEase(ネットイーズ)<NTES>、bilibili(ビリビリ)<BILI>などが株主として参画し、開発体制や海外販売チャネルの強化で協力しています。
また、エンタメ業界に幅広いネットワークを有し、世界累計販売本数約9700万本の大ヒットシリーズのサウンドクリエイターや、累計発行部数600万部突破の人気漫画原作者など著名クリエイターらを開発パートナーとしてアサインしているそうです。
【成長のための課題】
世界的ヒット作を生み出すべく、クオリティを追求したゲーム開発の継続性と、それを支える強固な事業基盤
【解決方法】
・プロデューサーの育成および採用強化
・協業案件を拡充し、事業ポートフォリオを強化
エンタメ産業で世界に遅れを取る日本
(出典:FUNDINNO)
世界のエンタメ市場規模は2025年に約3兆ドルと、ITやエレクトロニクスなどの成長産業と同程度か、将来的に上回るポテンシャルを秘めているといいます。
マンガやアニメ等、日本由来のコンテンツも年々、海外展開をしており、2012年から2021年までの10年間で約4.5兆円(約3倍)に拡大しているそうです。
しかし、世界シェアでは欧米やアジア勢が優勢で、日本の過去10年間のコンテンツ産業の成長率は約2.3%と、中国約23%、インド約10%、韓国約6%などより低いといいます。
「PCゲームを配信するSteamや縦読み漫画ウェブトゥーン等のプラットフォームが急成長する中、日本のエンタメも、よりグローバルな視点での変革が必要になってきていると考えています」(同社)
市場の魅力・事業内容・ビジネスモデル・特徴
(出典:FUNDINNO)
同社がIPOに向け、強い成長曲線を計画しているゲーム、ウェブトゥーン市場については、
世界ゲーム市場:約2495.5億ドル(2022年)から、約6657.7億ドル(2030年)に拡大見込み
世界ウェブトゥーン市場:約37.8億ドル(2022年)から、約275.1億ドル(2029年)に拡大見込み
となっているそうです。また、ライブエンターテインメント市場もコロナ禍が明けて以降、再度盛り上がりを見せており、今後も拡大が予測されているといいます。
「世界規模で拡大する市場を舞台に、今後も株主のNetEaseやbilibiliなどと共に、中国を含めた世界展開を果たしていきたいと考えています」(同社)
日本では、エンタメの海外輸出を強化する機運が高まっているといい、日本経済団体連合会は2023年の提言で「日本発コンテンツの海外市場規模が現在の4.5兆円(2021年)から15~20兆円(2033年)へと成長することを目指す」としているそうです。
「コンテンツのファンが増えることで、日本へのブランドイメージの変化や、製品・サービス消費の増加、訪日観光客数の増加などといった良い波及効果が生まれます。弊社も一翼を担うべく、世界に名がとどろくコンテンツ開発を目指します」(同社)
(出典:FUNDINNO)
同社はゲーム事業のほか、ウェブトゥーン、ライブエンタメ事業を展開しており、クリエイターは各事業を横断しながら、スキル、ノウハウを効率的に蓄積しています。
ゲームの2Dデザイナーがウェブトゥーンを描いたり、CGクリエイターがライブイベントの演出を行ったりするなどシナジー効果を得ながら、各コンテンツのクオリティを高めているそうです。
(出典:FUNDINNO)
同社は主にコンシューマーゲーム(家庭用ゲーム)を開発し、SteamやSwitchなどのプラットフォームを活用して世界に販売しています。
著名俳優を起用した映画的なインタラクティブゲームや、横スクロールのパズルアクションゲーム、VRと融合したゲームなどを生み出し、ファミ通殿堂入りやSwitchダウンロード1位、神ゲー・オブ・ザ・イヤーなどを達成。国際的なゲームアワードなどでも高評価を得ているそうです。
(出典:FUNDINNO)
LINEマンガでオリジナル作品を展開しており、昨年公開した「復讐の隊士-レベル9999の幕末異世界転生」は新着エピソードを公開するたびにランキング上位に入るなど人気だといいます。
受託でも3作品を展開しており、「喧嘩女子眼鏡大王」はLINEマンガ新着ランキング2位を獲得しています。
(出典:FUNDINNO)
昨今、勢いを増すHIP HOPジャンルに着目し、MCバトルとBEATBOXバトルのイベントを展開する「破天MICROPHONE」を主催しています。
著名MCも参加するなど国内有数のHIP HOPイベントに成長しており、これまでに8イベントを開催し、累計4000人以上を動員。YouTubeに公開したショート動画には再生数約2000万回のものもあるそうです。
(出典:FUNDINNO)
各事業、内製化ができているといい、部分的に著名クリエイターとコラボする形を採用しています。
ゲーム事業では、主要なプラットフォームをチャネルにダウンロードとパッケージ販売、ウェブトゥーン事業では、LINEマンガでの販売、ライブエンタメ事業では、チケット収入を中心に協賛金やYouTubeでの広告収入を得ています。
グッズや舞台、サントラCDなど、さまざまなIP関連収入もあり、強固な収益基盤を構築できているとしています。
(出典:FUNDINNO)
同社は、エンジニアリングや2D・3Dデザインなどの基礎技術に、生成AIやUnityなどのゲームエンジンを開発プロセスに組み込むことで、高品質と高効率を両立しているといいます。
また、クリエイターが事業横断的にプロジェクトに取り組んでおり、縦割りの開発会社よりも、1人当たりが生み出す付加価値は大きく、コルク代表の佐渡島氏から学びを得る機会もあり、成長できる環境が整っているそうです。
ゲーム業界は一般的にハイリスク・ハイリターンで、資本力のある大企業がメインプレイヤーですが、「売れなかった時に倒れないようにしておく」「その中でとがった作品に挑戦し続ける」ことが重要だといい、ウェブトゥーンやライブエンタメを同時展開する事業ポートフォリオ戦略を確立することで、安定した財務基盤の上でゲーム開発に集中できているといいます。
今後の成長に向けて
(1)IPO準備開始済み。2027年IPOを計画
(出典:FUNDINNO)
(2)短期計画
(出典:FUNDINNO)
今後は、得意分野の異なる同業者やテレビ局などとの協業案件を事業ポートフォリオに組み込んでいきたいといいます。
すでに、VRを得意とするゲーム会社と共同作品をリリースしており、今後も新作リリースを控えるなど複数プロジェクトが進行。また、メディアミックスを多数手掛けてきたノウハウを生かし、テレビ局とドラマ連動型ゲームの開発を検討しているそうです。
「こうした協業プロジェクトを多数創出することで、単発でのヒットではなく、複数同時ヒットを生み出せる体制づくりを行っていきます」(同社)
ゲーム事業のほか、ウェブトゥーン、ライブエンタメ事業の案件増やAI、ミドルウェアによるコスト効率向上を通じて継続的な黒字体質を目指し、2027年のIPOを見据えて、専門人材の採用や経営管理、財務管理を強化していく予定です。
(3)中長期計画
同社は「日本のクリエイターによるオリジナルコンテンツを世界へ」というミッションの下、世界的ヒットゲームを生み出すことを至上命題としています。
その実現のためには、マーケットの需要やヒット作の分析のほか、こだわりを追求した「とがった」作品に挑戦し続けていくことが重要だといいます。
「こうした目標に挑み続けるべく、事業ポートフォリオ戦略やテクノロジーを積極的に活用し、日本を代表するゲーム会社へと成長させていきたいと考えています」(同社)
(4)2027年にゲームソフト販売数年間約55万本を計画
(出典:FUNDINNO)
株主構成
同社は、以下のVCおよび事業会社より出資を受けています。
・コロプラネクスト4号・7号ファンド投資事業組合
・株式会社アカツキ
・株式会社コルク
・Makers Fund
・NetEase
・bilibili
類似上場企業(業態やサービス・製品などで類似性の見られる企業)
・CRI・ミドルウェア <3698> [東証G]
・日本ファルコム <3723> [東証G]
・ドリコム <3793> [東証G]
・エディア <3935> [東証G]
・coly <4175> [東証G]
株主優待
【基準日】
毎年5月末日
【優待内容】
同社ゲームのパッケージ版を割引価格で提供する。各期ごとに対象ゲームを同社が選定し、連絡する。
・1株:ゲーム購入価格25%オフ
・2株:同30%オフ
・3株:同35%オフ
・4株:同40%オフ
・5株以上:同45%オフ
【申し込み方法】
・基準日経過後、メールで申し込みの案内をする。
・申し込み期限および発送時期については各期ごとにメール内で知らせる。
・メールで割引コードを送付するので、同社ECサイトより割引コードを入力する。
【注意事項】
・1人、1年に1回限りの優待。
・優待内容は今期(2024年11月期)の内容。
・優待内容は変更や廃止になる場合がある。
発行者・募集情報
■募集株式の発行者の商号及び住所、資本金等
株式会社イザナギゲームズ
東京都江東区富岡二丁目1番9号
資本金:100,000,000円(2024年2月21日現在)
発行済株式総数:28,236株(同)
発行可能株式総数:28,236株
設立日:2017年12月1日
決算日:11月30日
※2024年3月19日を効力発生日として、発行可能株式総数を30,036株とする変更をしており、登記申請中。
■募集株式の発行者の代表者
代表取締役 梅田慎介
■募集株式の種類及び数(上限)
普通株式 899株
■募集株式の払込金額
1株あたり 111,200円
■資金使途
・目標募集額達成時の資金使途内訳
調達額989万円を以下の目的に充てる予定。
ゲーム開発費 463万円
ゲームプロモーション 154万円
上場準備 154万円
手数料 217万円
・上限募集額達成時の資金使途内訳
上記に追加し、調達額9,007万円(目標募集額989万円と上限募集額9,996万円との差額)を以下の目的に充てる予定。
ゲーム開発費 4,215万円
ゲームプロモーション 1,405万円
上場準備 1,405万円
手数料 1,981万円
■投資金額のコース及び株数
111,200円コース(1株)
222,400円コース(2株)
333,600円コース(3株)
444,800円コース(4株)
1,112,000円コース(10株)
2,224,000円コース(20株)
3,336,000円コース(30株)
4,448,000円コース(40株)
5,560,000円コース(50株)
10,008,000円コース(90株)
※特定投資家口座以外からの申し込みの場合、444,800円コース(4株)までしか申し込みできない。特定投資家口座からの申し込みの場合、10,008,000円コース(90株)を上限とする。
■申込期間
2024年4月15日~4月22日
■目標募集額
9,896,800円(上限募集額 99,968,800円)
※特定投資家口座全体からの申し込みの上限は79,952,800円とする。
■払込期日
2024年5月17日
■連絡先
株式会社イザナギゲームズ
電話番号:03-5875-9900
メールアドレス:ir@izanagigames.co.jp
※本株式投資型クラウドファンディングの詳細については、FUNDINNOの下記ページをご覧ください。
▼〈3年後IPOを計画〉世界的有名企業も出資する業界注目のゲームベンチャー登場。「イザナギゲームズ」が生み出すIPコンテンツがグローバルへ
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