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3928 マイネット

東証S
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16.9 2.42 23.62
時価総額 28.8億円
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決算発表予定日

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【実況!決算説明会】マイネット<3928>---2Q決算(2018年4-6月期)(4/8)


このコンテンツは、マイネット<3928>の2018年12月期第2四半期(2018年4-6月期)の決算説明会の音声を文字に起こしたものです。なお、実際の説明会で使用された資料は、同社のウェブサイトをご覧下さい。8本に分けたコンテンツの4本目です。


あと、こちらがEBITDAと営業利益の推移で、四半期ごとで見ますと、やはり前回のインシデントというのがとても大きなマイナスを作りましたが、それをぐっと戻すことができた第2四半期でした。不正アクセスの影響が徐々に減っていっておりますが、7月になってもゼロではありません。やはり抜本的な対策を打ち込んでいくための人員であったり、外注コストが数千万円の規模で実際にかかっております。
あと、インシデント対応タイトルのスリム化についてもまだ途上にあるという状況でございます。そういう状況ですので、3Qには影響がないとは申せませんが、少なくとも2Qの時点で、すでにEBITDAで黒字になっていること、そして3Qに向けて、やはり上に向かって進むことができる状態になっているということは傾向として申せます。

あともう一つ、こちらが既存タイトルかつインシデントを受けなかったタイトルです。先ほども申しましたが、とても嬉しかったポイントになります。会社として危機的な事象が起きたとしても、そこではないところがしっかり盤石で成果を上げることができたということです。1月から営業利益をEBITDAもずっと出せる状態っていうのをキープしていっております。そして7月単月速報値ではございますが、いよいよインシデントが収まった状態において、反撃ののろしとでも申しましょうか、そういう状態になり始めているというのが少し見て取れると思います。
インシデント影響がない既存タイトルは本当に盤石のところで推移していることがお示しできております。
なお、下側に記載しておりますが、「モンスターギア バーサス」というタイトルでございます。こちらはとても残念ですが8月末にエンディングを迎えることになりました。
昨年にセガ・ゲームスさんから仕入をさせていただきました。、仕入させていただいた時点で、少し様々に検討事項のある事案でありましたが、何とかしてこの5月に向けてユーザーさんにもよくご存知な大きな改修をかけましたが、これについてはしっかりとはまることができず、これを継続し続けるのはやはり困難であるというように判断をして、8月末に終了いたします。そこの部分っていうのが8月になくなって黒字を作りやすい状態にはなって参ります。

あと営業利益の増減の分析です。
第1四半期がマイナス2.9億でした。
既存タイトルに関して売上高が微減していますが、コストをより最適化することによって、利益額は上がっております。インシデント対象タイトルについては、インシデントの影響で売上高がぐっと落ちています。しかしながら、その部分をしっかりと最適なチーム編成にしています。当社が多数タイトルを同時に運営していることによって実現できる柔軟な体制変更を実際に実行することで、売上が落ちたらそれに対して最適なチーム編成にし、コストと売上高を最適にしていくということを、ほんの3ヶ月の間に出来ています。
あと、第2四半期の仕入タイトルも売上が増えたことで費用が増えた分がありますが、利益をアドオンで作ることができました。
その他のところですが、先ほど申し上げましたセキュリティ抜本対策、こちらに数千万円の外注コストをかけている状態でございます。本当の意味で、一部上場企業として、オンラインサービスの企業として、あるべきセキュリティの状態・体制にしていくことに、しっかりしたコストと時間をかけております。
それによりマイナスが出ていたのですが、この間に新規事業である(株)ネクストマーケティングの収益が過去四半期に比べてプラスに転じており、それでちょっと戻して-25という状態になっております。
これをもって1Qに対してプラスで、第2四半期になりました。
インシデントの影響を受けた期間については、1Qが1ヶ月、ただし特に甚大な影響を受けたのは3月の1ヶ月間です。第2四半期については、実は3ヶ月間すべてインシデントの影響は受けております。
インシデント影響下においてですが、それぞれの領域において、しっかりと売上高に対する費用をコントロールすること及び新たな仕入をすることによって、利益をより上げることができています。

セキュリティ抜本対策など一時的に販管費が増加しているというのが見て取れると思います。それについては、一時費用です。かなり大きくなっておりますので一時費用がなくなったところで、従来の黒字の体質およびEBITDAマージンの高い体質に戻していけるというように見ております。

あと前四半期の減損によって償却負担については大きく減少しています。昨四半期で22億円分の減損を発表させていただきました。そのため、減価償却費とのれんの部分がぐっと下がっているということになっております。

あと、サーバー費用や人件費については、インシデントの影響でコストがアップしていたり、とてもリッチな体制でやっていらっしゃったグラニチームを、当社に持ってきて、サーバーコストやメンバー体制の最適化を進めており、第3四半期以降適正化していくかと思います。

あと、BSです。自己資本比率47.8%。再びいま上昇ベクトルになっている状態です。しっかり攻めていける体制・体質になっています。
まず、今回の決算自体は四半期で見ると、まだ営業利益はマイナスの状態ですがここから反転攻勢できる状態がかなりつくれていると認識をしております。ここから攻めて、特に仕入ないしはM&Aに関する攻めの開拓活動をかなり積極化をしていっております。これまでも、月1本ずつの買取をしながらも、大規模な買収活動ということも進めております。ご案内の通り今現在ゲーム業界は、各企業の競争の激しさから、かなり厳しさを増してます。
申せますのはグローバル、特に中国。中国のメーカーの作ったタイトルで、開発費もプロモーション費も日本の企業よりも0が1個多い状態で攻め込んでくるような方々との戦いをメーカーの皆さんは余儀なくされております。その中で当社は10年空間づくりという、一発当てるのではなくて10年空間をつくるという方向のKPI、KGIを持って動いていく。しっかりと中国のメーカーさんのような方々とも手に手を取ってやりとりしたり、その中国のメーカーとの戦い・競争の中で苦しんでいかれる方々ともしっかり手を握って、ときには当社の中に入ってきていただく。当社のゲームサービス業の構造、極めて最強のコスパの体質を活用した長期のゲーム空間づくりを当社がゲーム業界の中で担っていけるのではないかと思っております。そのようにして、ここからも仕入やM&Aの活動というものをかなり積極的に進めていくという姿勢でフォーメーションを組んでおります。

キャッシュフロー。累計のキャッシュフローは黒字をすでに達成しております。この値自体もまだまだまだインシデント影響がある状態だと考えておりますので、ここからまたもっと強いキャッシュフロー、特に気にしているのはEBITDAマージンを作っていけるような体質を、より磨いていきたいと思っております。

また、従業員数の推移ですが、グラニの事業買収によって大変強力なメンバーが多数合流してくれました。
正社員メンバーがとても多かったため、非正規より正規の比率が上がっていたり、全体の人数も増えております。これまでも、多数の会社からのメンバーが集まってくれてフォーメーションを組めるような文化・体制になっておりますので、新たにM&Aで加わってくれたチームがスムーズに当社のゲームサービス業務の中で活躍してくれている状況です。

《FA》

 提供:フィスコ

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